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1.10パッチ後のTac-19についての所感そのに。後編執筆中に1.13パッチが当たって回が跨いでしまいました。1.13パッチでガンホーのペナルティが更に減ったので、Tac-19も心持ち強化されました。

Tac-19のバリアント

バリアント一覧

今回、比較するバリアント

  • Bang Stick(レート↑、操縦性↑、機動性↑、精度↓、射程↓↓)
  • Sledgehammer(装弾数+1、精度↑↑、操縦性↓、機動性↓↓)
  • Round House(レート↑、射程↑、操縦性↓、機動性↓)
  • Upper Cut(ダメージ↑、精度↑、射程↓、機動性↓)
  • Job(装弾数-2、射程↓、操縦性↑、機動性↑)

ショットガンのバリアント特性として、ダメージは発射されるペレット数、精度が散弾の絞り、操縦性がスプリント後の隙、機動性が移動速度に影響します。

ダメージは一度に発射される弾の数(ペレット数)に影響し、Tac-19は通常ワントリガーで8ペレットをばらまきますが、上昇が付いている場合は9発のペレットが発射されるわけです。命中率換算だと11.5パーセントの上昇で、精度より少し影響が大きい程度の効果です。精度による集弾性向上は、サブマシンガンなどの操縦性と違って、ADSしているときの集弾率にも影響します。増減幅は一段階につき面積10パーセントというのは変わっていません。この二つは変化こそ違いますが、結果的には殆ど同じ効力ということです。

一方で、修正項目のレートはアサルトライフル、サブマシンガンでは非常に重要なステータスですが、ことTac-19においてはさして重要ではありません。上下幅が1フレームしかなく、89RPMが91RPMになる程度の変化しかありません。殆ど誤差なので、この数値が戦闘に影響を与えることはまずありません。同様に操縦性も誤差レベルなので忘れても構いません。

なので、Tac-19における重要な項目は、

  • ダメージ
  • 精度
  • 射程
  • 機動性

この四つになります。このどれかが上昇し、これ以外の項目がダウンしているバリアントが比較的強力になるということです。特に射程は後述する理由で非常に重要なステータスですが、これを持つバリアントは一種類しかありません。

Bang Stick

上でも言いましたが、レートと操縦性は誤差レベルの影響しかありません。そして、その誤差レベルのものが上昇してしまった残念なエリート武器です。上昇して嬉しいのは機動力のみで、精度と射程という重要なステータスが下がっており、火力面、確殺能力ではかなりのパワーダウンが見られます。機動力重視のバリアントなんでしょうが、移動速度2パーセントのために捨てて良いステータスではありません。

レンジのツーランクダウンですが、二段階目は限界射程にのみ関わっているので、一段階も二段階も同じだという点は擁護しておきます。一段階ダウンの時点でワンショットキルが取りやすい距離が大分短くなっているので、結局は同じなんですけど。

Sledgehammer

精度が二段階上昇して、面積比20パーセント分の集弾率向上が付いています。反面、機動力が4パーセントダウンと、目に見えて足は遅くなります。僅かでも装弾数まで増加し、閉所での戦闘重視のバリアントです。いかに相手の懐に飛び込めるかが勝負です。

他のバリアントと違い、レーザーサイトもそこそこ使えるアタッチメントになります。相乗効果で40パーセントの面積減少と、かなりの集弾性を引き出せます。まぁ、過去作だとレーザーサイト単体で、これくらいの効果があったのですが……精度の補正と違って、レーザーサイトの効果はADSしたときの集弾に影響しないということを覚えておいてください。最高の集弾率を発揮するのは、レーザーサイト付きしゃがみ腰だめ状態で、このとき通常バリアント比150パーセント程度の集弾率になります。大体、アサルトライフルと同じくらいの腰だめ精度です。安定感を底上げするために、アドバンスドライフリングを併用することをお勧めします。

Upper Cut

ダメージと精度の上昇が付いて、集弾率が21パーセント上昇と、ほぼSledgehammerと同じだけの火力強化が入っています。異なる点は射程を失っているか、移動力を失っているかの差で、この点においてSledgehammerには及びません。パッチ前まではまだマシでしたが、パッチによって射程の増減が相対的に大きくなったことにより、射程を失っているこのバリアントの立場は少し厳しいものになりました。

Sledgehammer同様にレーザーサイトによる集弾率の底上げが有効で、ワンショットキルの確立を引き上げることが出来ます。しかし、最高威力を維持できる距離が6.5メートルと減少しているため、ワンショットキルの安定感は大分下がります。SleadgeHammerがあるなら、基本的には使う必要がありません。

Round House

Tac-19の中で唯一射程増加の付いている、今回のアップデートで最も恩恵の多かったバリアントです。元の射程が長くなったため、割合上昇での増加幅も大きくなり、よりワンショットキルを狙いやすくなりました。アドバンスドライフリング込みで、ほぼ11メートルの距離まで最高威力の50を維持します。それまで八発中、二発の命中でキルが取れるため、かなりのワンショットキル距離を持ちます。安定感こそありませんが、僅かにBO2のR870を上回る可能性のある強力なバリアントでしょう。

レートの上昇には誤差レベルの効果しか無いため、基本的には射程増加が付いているが、機動力が落ちているバリアントと見て良いです。機動力の変化はたったの2パーセントなので、よほどでなければ気にならない筈。

Job

見るからに地雷なマークスマンです。装弾数減少、射程減少と痛いところが下がりすぎていて、通常バリアントの方が遙かに強いです。というわけで封印安定。

バリアントまとめ

各バリアントの威力と射程距離の関係です。

Tac-19 val Damage
Tac-19の各バリアントのペレット辺りダメージ(縦:ダメージ、横:メートル)

威力30のレンジは割かしどうでも良いです。それより重要なのが、最高威力50のレンジ。このエリアから出てしまうと、キル必要弾数が二倍になるので、途端にワンショットキルが取れなくなります。どのバリアントを使うにしろ、アドバンスドライフリングが推奨されるのは、このレンジを少しでも伸ばすためです。Tac-19は一発当たりの隙が大きいため、ワンショットキルかそうでないかの差は非常に大きいです。

人体を1:4の楕円形として考えた場合、クロスヘアと身長が一致する距離で、命中率四分の一の反復試行八回。二発キルの場合、

1(全体) - 0.1334(全弾外れ) - 0.2002(一発しか当たらない) = 0.6664

で66.6パーセント程度のワンショットキルが発生します。

このとき四発キルだと、

1(全体) - .1334(全弾外れ) - 0.2002(一発しか当たらない) - 0.3114624(二発しか) - 0.20764(三発しか) = 0.1472

で、同じ距離でもワンショットキル率が14.7パーセントまで激減します。つまりワンショットキルの確立はキル必要弾数に強く依存しているということです。

そのため、まず真っ先にお勧めしたいのがRound House。現状飛び抜けた強さを持っています。アドバンスドライフリング込みで威力50のゾーンが11メートル付近まで広がるため、1.10パッチ後のトップランナーです。時点はエリートバリアントのSleadgeHammerで、Round Houseには及ばないものの、結構な距離まで安定した火力がでます。第三位がUpper Cutですが、このあたりから通常バリアントと戦闘力差が大差ないか、状況次第ではマイナスが響くようになります。それ位に威力50の距離を縮めるというのはリスクが大きいのです。

Sledgehammer及び、Upper Cutは集弾性が20パーセント程度上昇していますが、それが効力を発揮するのはかなり限定的です。距離5メートルで中心に捉えた場合、素のバリアントでもワンショットキル率95パーセントです。すでに十分な精度があるため、至近距離では殆ど無駄になります。

それ以上の距離になると、キル必要弾数の差が大きく影響するため、集弾率が20パーセント程度改善してもどうしようもありません。


Tac-19の総合評価

他ショットガンとの比較

対抗馬としてS12、Bulldogがあります。Buffが入ったばかりのS12はまだ未知数な部分が多いですが、ちょっと使ってみた印象、かなり凶悪な性能です。現在、通常バリアント以外はレートが上昇していないというバグまみれの状況ですが、通常バリアントの時点で、Bulldog FaceHammerに匹敵する性能があります。まさか、ここまで強いとは思いませんでした。拡マガ込みで普通にトリプルキルが取れる経戦能力が備わり、正面からバスバス敵をなぎ払っていけます。KCFで37キルのKDR5オーバーとか出せました。アメ鯖で敵が弱かったのもありますが、絶対に弱武器じゃないです。

パッチ後のS12を含めたAWのショットガンの威力を比較すると、以下の様になります。

AW SG Damage 1.13p
AWのショットガン1.13パッチ以降のダメージ(縦:ダメージ、横:距離)

S12の近距離威力は推測が入ってますが、恐らくこれで合っているはず。Tac-19は発射レート89RPM。S12は600RPMと六倍以上の発射レートが有り、ワンショットキルが取れないことを除けば、平均火力が2倍以上あります。Tac-19はワンショットキルが取れなければ、S12には到底及ばないことになります。Bulldogにしたってそうです。

なのでTac-19を使うときは、なにがなんでもワンショットキルを狙う。取れそうもないときは戦わないか、投げ物などを使って補助する必要があります。

Tac-19の立ち回り

1.10パッチ以降のTac-19はワンショットキルがかなり狙いやすくなり、優良バリアントを使い、交戦距離に気をつけていれば8割、9割はワンショットキルが取れるようになりました。特にRound Houseの強さが別格で、前までのTac-19とは最早別物。止まるときは止まり、ADSするときはADSして確殺を念頭に置けば、これぞポンプアクションと言える性能になっています。

ただ、ショットガン全体に言えることですが、相手がショットガンの存在を警戒していると、中々上手いようには行きません。MP11 GoliathやASM1 Speakeasyのように、正面から食い破るような使い方は不得手です。いくらEXOムーブによる恩恵を受けていても、それが活かせるのは奇襲が掛けられる場合のみ。相手がそれを予見していて、且つ地力が備わっている相手だと、EXOムーブで射程内から離脱されて、返り討ちにされてしまいます。まず前段階として、長居して良い場所とそうでない場所の切り分けが必要です。

とくにDOMなどの場合、閉所に一人いるだけで、近づきにくくなるので、どちらかといえば守りの武器と言えます。旗の側に居るより、進入路を押さえた方が良いときが多いので、スコアストリークが伸びにくい。真芯で捉えても、否応なく撃ち漏らしが発生する上に、危険状態からの離脱が間に合わないから、なおさらストリークが伸びにくい。総じてスコアストリーク回しにはあまり向かないので、ストリーク回しを狙うのなら他のショットガンを使うべきです。Tac-19を使うのなら、ストリークは抑えめにして、欠点を補える様な装備を持っていった方がいいでしょう。位置取りに関しても、自分のストリークを伸ばすことより、相手のストリークを切ることを考えた方がいいかもしれません。

カスタマイズ例

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参考までに、私が最近使ってるクラスを載っけておきます。前に間違って捨ててしまったRound Houseはもう一回拾えました。EMPx2は片方がハンドガンになったり、ランチャーになったり、かなり変動してます。EMPx2のときが一番多いんですが、これはファストハンドとの組み合わせで、飛び込む前に投げ込むためです。

あと、クラス名がBulldogなのは気にしないで。前まではBulldogに割いていたスロットってだけです。なんかクラス名は放置しがちなんで、Ak12なのにARX-160だったり、MP11なのにSN6だったりしてます。私のアカウントで家族がやってるときもあるので、混乱してるんじゃないかなぁ。