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前回から引き続き、ARX-160についてです。最強のバリアントであるHole Puncherを中心に取り扱っています。

Hole Puncherの詳細

ARX-160 Hole Puncher

ARX-160の中で最も優れたバリアントHole Puncherですが、1.13以降で装弾数が大幅に増加し、オブジェクトルールでの強さがさらに向上しています。装弾数45発というと、前までの拡張マガジン込みと同じです。拡張マガジンが不要になったので、ピックポイントを節約でき、装備の可能性に幅が出来ました。

ワンバーストキルが50メートルもあるので、出会い頭の戦闘にも強いです。それを助けるためにADSしながら頭出しできるストック、咄嗟のADSを速くするクイックドローを装備するのがお勧めです。

近距離戦

バースト武器ではあるものの、シリーズで最も射撃ディレイが短くなったのがAW(10フレーム → 6フレーム)。そのため、従来作より弾幕が濃くなり、近距離戦の強さも大分増しました。特に中距離威力の上昇しているHole Puncherは、タイミング良く連射することでインファイトでもある程度戦えます。

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Hole Puncherと近距離火力(縦:秒、横:メートル)

平均レート換算のキルタイム(オレンジ線)でもAK12を凌駕しているため、普通にAK12より腰だめ撃ちが強いです。中威力が34になったので、ちょっと離れたら殺しきれないということも無く、サブマシンガンのMP11に匹敵する強さです。MP11はサブマシンガン中では腰だめが最弱ですが、それに対抗できるというだけでもバースト武器とは思えない戦闘力です。

得意距離以外で敵に絡まれた場合でも自衛できるというのは、強武器としての最低限必要なラインです。というかバースト武器にも負けてるAK12ぇ……。AK12がぱっとしない最大の理由でしょう。

中距離以遠でもAK12相手に圧倒的な優位性を保持しており、平均火力でも50メートルまではかなり優勢です。精度面でもAK12に匹敵するレベルで、装弾数も1.13パッチでASM1並みに増大し、これぞ強武器といった具合です。

バースト武器比較(通常バリアント)

ARX HP TTK2
Hole Puncherと他バースト武器のキルタイム(縦:秒、横:メートル)

安定こそしませんが、初弾からきっちり当てていければ、近距離でもSMG以上の瞬間火力を発揮します。自分自身の通常バリアントであるARX-160を含め、通常バリアントのバースト火力とは一線を画す強さです。5メートルまではIMRに負けますが、以降通常バリアントのバースト武器にならほぼ全てに勝ります。

継続的な火力も、瞬間火力も高い水準で纏まっており、他の通常バリアントを含めた平凡なバリアントを一回りも二回りも上回っていると言えそうです。というか、AMR9……強化されても劣化IMRですね。前よりマシになったはずなのにこれって。

バースト武器比較(強バリアント)

バースト武器のライバルであるIMRの最強バリアントIMR Impact及び、AMR9 Dynamoとの比較です。一応、Steel Biteも入れてあるので、バースト武器頂上決戦に近いです。

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Hole Puncerと他バースト武器の強バリアント(縦:秒、横:メートル)

近距離こそ、IMR Impact、AMR9 Dyanamoに負けますが、以降50メートルまではHole Puncherのキルタイムが勝ります。50メートル以遠で戦うことはまず無いですが、サプレッサー運用時だけは影響があります。IMR Impactはサプレッサー運用でもキルタイムが一切変わらないため、その点に関してはHole Puncherでも及びません。

ただ中近距離からの火力と、弾持ちの良さで勝るので、純粋な戦闘力ではHole Puncherの方が上です。Hole Puncherほどの差はありませんが、Steel BiteでもIMR Impactには優勢です。Hole Puncher > Steel Bite > IMR Impactで各武器のキルタイムには1フレーム程度の差が付いています。1フレーム差では体感差は僅かですが、それでも優位にあることは変わりません。Hole PuncherとImpactの間には2フレームの差があるので、正面対決の撃ち合いではそうそう撃ち負けません。

装弾数から来る弾持ちの良さなど、Hole Puncherの強さが総合的にも上回っています。IMR Impactは平均火力ではARX-160 Hole Puncherに劣り、最速キルタイムでも及びません。両方の強バリアントを持っているのなら、通常戦闘はHole Puncher、サプレッサーを付けて運用するならImpactと使い分けるのが良さそうです。

ARX-160の総合評価

最強のバリアントであるHole Puncher前提で進めています。

対 通常バリアント(フルオート)

強武器のアサルトライフルHBRa3と、同じく装弾数が多いことが売りの武器ASM1。それぞれの通常バリアントとの比較になります。ARX-160のようなバースト武器は、出会い頭の一撃で決めれば強いですが、その分バースト後の隙があります。バーストディレイが入るため、時間当たりの発射量がフルオートに劣り、撃ち合いにもつれ込むと途端に弱くなります。

ムラのあるバースト武器特有の弱点なんですが、ことHole Puncherに関しては例外です。

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他通常バリアントの強武器とのキルタイム比較(縦:秒、横:メートル)

バースト射撃初撃時の強さ(青線)は勿論ですが、撃ち合いになったときの平均火力(オレンジ線)もかなり高水準を持っています。ダメージ35の中威力射程が非常に長いので、HBRa3相手でも23メートルから優位に立てます。この安定した火力の高さこそ、通常バリアントにはないHole Puncher特有の強さでしょう(少し劣るがSteel Biteも)。

現状最強のアサルトライフルであるHBRa3相手でこれですから、中距離以遠での撃ち合いならば、弾幕頼みの正面対決をしても大抵のフルオート武器に負けません。

50メートル以遠ではキルタイムを大きく悪化させますが、もうスナイパーライフルでも狙わないような距離なので殆ど気にする必要がありません。カムバックなど、ホバーでも使わない限り物理的に狙えないマップも多いです。

対 強バリアント(フルオート)

現状、最強の武器といえるHBRa3 Insanity、それには及ばないものの使い勝手に優れたBal-27 Obsidian Steedとの比較です。どちらも可変レートで、Insanityは出会い頭に強く、キルタイムが平均より速めに、Obsidian Steedは出会い頭に弱く、平均より遅めにキルタイムがつきます。

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他強バリアントとのキルタイム比較(縦:秒、横:メートル)

初撃で決められるなら、Hole PuncherのキルタイムはInsanityに全距離で勝っています。といっても大抵の場合、そうすんなりとはいきません。平均発射レートで見ると、Insanityの近距離火力には大きく見劣りするため、通常バリアントのHBRa3相手以上に厳しい戦いになるでしょう。基本的にはHBRa3のときと同じで、Insanityの三発キル圏内である23メートル以遠で戦うべきです。

Insanityは撃ち始めから三発を過ぎるとレートが下がるという欠点がありますが、それがキルタイムに与える影響は軽微です。HBRa3のときより大分キルタイム差を縮められているので、23メートル以遠での優位性は怪しくなってきています。それでも平均火力でも勝っている状態なので、中距離以遠なら、六割くらいの有利はあると思います。

一方でObsidian Steed相手ですが、やはりHole Puncherの特性上、初撃を外したときの中近距離がやっかいです。撃ち合いにもつれ込むと、Obsidian Steedはキルタイムが向上し、Hole Puncherはディレイの性でブレーキが掛かるので、火力負けするようになります。

Obsidian Steedの方がInsanityより三発キル距離が長いので、相性的にはObsidian Steedの方が苦手な相手でしょう。優位なレンジが30メートルから50メートルまでの間になるので、間合いの管理がシビアになります。Obsidian Steedのタップ撃ちはInsanityより高精度になるので、距離があっても油断できる相手ではありません。総じて、強バリアントを相手にするときは、できるだけ間合いを空ける必要があります。

総括

近距離戦がやや不得手ということで、使いやすさではInsanityやObsidian Steedには及びませんが、中距離以遠の戦闘ではそれらを凌駕します。装弾数も増えて、後方からの援護射撃には最適な武器になりました。InsanityやObsidian Steedのように攻めにも使えるとは言えませんが、いざというときに凌げる位の近接火力も有り、それら強バリアントに次ぐ強さを秘めています。

残念ながらHole Puncher、Steel Bite以外のバリアントは並レベルに留まりますが、ASM1が弱体化したことによって、急戦を仕掛けられることも減るでしょうし、今後の活躍が見込める武器と言えるでしょう。