2016-01-28_00010

ショットガンの仕様が従来作までと異なるのと、デフォルトで高いHS倍率で、唯一勝ち組になっている205 Brecciについて。一対多に強いのが長所ですが、ちょい問題児ぎみ。

※1/31 今更、コメント欄の助言で新しいことに気がついたのと、205 BrecciのSprint Outが下方修正されていたので、文面を訂正。

基本ステータス

205 Brecci スペック
項目 数値
ダメージ 2
ペレット数 8
ダメージボーナス 50-40-33-(26)
射程距離 10m-12m-15m-(17m)
発射レート 205RPM (RF:222RPM)
キルタイム 0.29秒-0.585秒
HS倍率 1.4倍
装弾数 12発
ADS 0.234秒
ADS(Move) 0.25秒
Sprint Out 0.25秒
ADS移動速度 85%
ADS移動(射撃時) 38%
ADS射撃精度 0.5
腰だめ精度 3 - 5

205 BrecciはBO3唯一のセミオートショットガンで、高い制圧力を持ちます。同じく連射の効くショットガンであるHaymaker12と比べると、純粋キルタイムではおよそ0.1秒差、おまけにヘッドショット時のダメージボーナスが1.4倍あって、デフォルトで大口径が付いているような状況です。

BO3のショットガンは従来作までとは仕様が異なり、発射されるペレット自体が与えるダメージはごく僅かです。205 Brecciの場合、射撃時に8発の子弾――ペレットが発射されますが、着弾時のダメージは2しかありません。代わりに着弾した時の距離に応じて固定値のダメージボーナスが付くようになり、着弾したペレットの数に関係なく、安定したダメージを与えられるようになりました。

射撃辺りのダメージ = ペレットのダメージ x 着弾ペレット数 + ダメージボーナス(着弾ありの場合)

例えば205 Brecciの場合、5メートルの敵にペレットが2発当たった場合、敵に与えられるダメージは

2ダメージ x 2ペレット + 50ダメージボーナス = 54 ダメージ

今までだと拡散するペレットの飛び方次第で、ワンショットキルになったりならなかったり、ときには近距離なのにスカったりと、運に左右されていた部分が大きかったショットガンですが、取り敢えずペレットが一発でも当たれば大きなダメージを与えられて、且つ距離が離れることによって発生する不確実さからも多少改善されました。特にArugus以外のショットガンはペレットのダメージが極めて小さく、ダメージボーナスへの依存が高いため、従来までのショットガンとは異なる部分が多いです。

205 Brecciに限っては近距離型のKRM-262と遠距離型のHaymaker12の中間に位置しており、それら二つにはないバランスの良さが備わっています。

BO3 SG TTK ver1.3

205 Brecciは10メートルまでは確定二発キルでTTKが0.293秒、10メートルからは当たり方次第で二発キル、三発キルに割れます。三発キル時でもTTKが0.585秒あって、Haymaker12より強い位なんですが、やっぱり二発キルが欲しいところ。

205 Brecciにおけるキル必要弾数の分岐点は、ヘッドショットに大きく依存しています。デフォルトで大口径が付いているような設定値になっており、そのダメージ量は

10m~12m(HS) : 40 x 1.4 + 2 = 58
10m~12m : 40 + 2 = 42

12m~15m(HS) : 33 x 1.4 + 2 = 48
12m~15m : 33 + 2 = 35

10m~12m区間はHS一回で二発キル、12m~15m区間はHSと他ペレットの着弾x2で二発キルになります。レーザーサイトなしだと12m以遠は厳しい感じなので、付けていない場合は12mからは安定三発ということになると思います。一応、ADSすると拡散角度0.5度まで集弾するんですが、ADSの時間が勿体ないのと、これだと集弾しすぎて外すことも十分考えられるので、動く相手には厳しい気がします。頭出しで止まっている相手なら狙えますが、ショットガンだとそれを狙える機会が少ないです。ヘッドショットを狙う場合、素直にレーザーを使って、ADSを封印するのが吉。というかレーザーに関係なく封印してもいいかも。

またこの武器の長所として、ダメージボーナスによって最低ダメージが保証されたので、一対多にはめっぽう強いというのが挙げられます。適当にばらまいてもクロスヘア内部にいる敵全員に50ずつのダメージを与えられるので(10メートル以内なら)、一人で旗の上の敵を全員始末するとか、普通にできてしまう高火力っぷり。弾の貫通力がまるで無いので、綺麗に重なっている相手にはダメージが通らないのですが、FPSの常識として味方の射線上に立つのは御法度なので、損することは殆ど無いです。スラストで死角に回り込みつつ連射するだけで敵を一掃できるので、敵が密集しやすいルール、マップでは猛威を振るいます。

カスタマイズ

取り敢えずラピッドファイアは必須。そしてガンホーのPerkも必須。

  • ラピッドファイア + 拡張マガジン
  • ラピッドファイア + サプレッサー + レーザー

近距離向けにカスタムを組むか、中距離よりにカスタムを組むか二択です。近距離向けの上が普遍的なカスタムだと思いますが、本気でやって強いのは下です。

ラピッドファイア + 拡張マガジン

205 Brecciのラピッドファイアは発射レートが8.4%程度向上します。アサルトライフルやサブマシンガンの多くより修正幅が大きく、また元の発射レートが低めなので、キルタイムに与える影響も大きいです。そもそも命中率がかなり高いので、キルタイムの変化がダイレクトに影響するため、ラピッドファイアは何においても優先します。

実測値だと205RPMから222RPMへと上昇し、キルタイムは0.293秒から0.27秒になります。1フレーム以上短縮される武器は数少ないです。ノーアタチャレンジ以外なら取り敢えず付けておけというレベルのアタッチメントです。

拡張マガジンは言わずとしれた経戦能力確保のため。205 Brecciの場合、ファストマグでも良い気がするんですが、敵の群れを一掃するという点を重視するなら拡マガの方が良いと思います。旗に乗っている敵を一掃できるので、普遍的に便利なカスタムです。

ラピッドファイア + サプレッサー + レーザーサイト

サプレッサーは射程が3割削減されるものの、位置ばれしにくくなるので中々に強力。そもそもキル必要弾数に関しては、ヘッドショット依存の部分が大きいので、ヘッドショットさえ取れればキルタイムは変わらないというのが強い。レーザーの精度が中々絶妙で、ADSだと行き過ぎだった集弾がほどほどに止まって頭を撃ちやすいです。サプレッサーのデメリットをラピッドファイア、レーザーで潰して、敵の頭を刈っていくというカスタムです。

レーザーは安定して腰だめヘッドショットが出せるようになるのでかなり強いものの、拡散が減って一対多には弱くなるというか、ほぼ見込めなくなるのが最大の欠点です。ロングバレルよりはよっぽどロングに強くなるので、状況次第で使い分ける感じになるでしょうか。中距離を意識するなら、偶発的なスカりを抑制できてかなり強いです。サプレッサーを付けても弾が消える限界射程距離は変化しないですし、レーザーで限界ギリギリの距離まで安定着弾が保証されるのでショットガンと思えぬ働きを期待できます。10m~15mでの戦いがメインになり、マップを選ばない戦いができます。

一方でショットガンらしい乱戦に使うなら不向きです。閉所ではレーザーサイトがむしろデメリットになることも多く、付けていた性で当たらないということもあり得ます。サプレッサーで安定二発キルが7メートルだけになるというのも辛い。この辺りは使い分けだと思います。

更にロングバレルを付けると攻撃できる距離が伸びて取りこぼしがなくなるんですが、こいつ2メートルしか射程が伸びません。その区間はダメージボーナスが26と威力が低めなので、最悪四発キル、ヘッドショット二回でも三発キルなので、アタッチメント4個付けに対する期待値を満たす強さは無いと思います。

パークとか

ショットガンなのでファストハンドとガンホーが第一候補というか、必須。今作のガンホーはショットガンに対するペナルティも無く、またファストハンドのSprint Out短縮効果で40%速く腰だめ撃ちができるので強力です。てっきりガンホーとファストハンドを一緒に付けても意味がないと思っていましたが、どうもガンホーにはSprint Outを速くする効果が無いようなので、組み合わせる方が良さそうです。サイレンスを付ければ奇襲を掛けやすくなるので更に強力。

  1. フラックジャケット
  2. ファストハンド
  3. ガンホー + マスク

か、

    1. ゴースト
    2. ファストハンド
    3. ガンホー + サイレンス

    前者の場合は、乱戦になりがちなマップ向け。中距離を重視する場合、ラピファ+サプ+レーザーで運用するので後者の型の方が良いです。

    アフターバーナー、ブラストサプレッサーも悪くないんですが、スラストジャンプで位置バレしても、正面からの撃ち合いならまぁ負けないですし、足回りが元々速いのでサイレンスの方がお勧めです。アフターバーナーだとゴーストが使えないので、UAVが出ているときに動きにくいです。ガンホーを外すのは絶対に無いですし、その辺り有効射程が存在するショットガンの欠点なのかもしれません。

    まとめ

    一度に発射されるペレットのうち、どれか一発でも頭に当たればOKなので、割と高確率でヘッド判定になっています。大口径もそうですが、FPSのヘッドショット倍率って重要なんだなぁ……って今更再確認します。武器の基礎性能としてもかなり高く、ほぼHaymake12の上位互換。ICR-1、Razorbackは近距離のキルタイムが同水準なんですが、相手は適当に撃っても当たるので、中距離で出くわしたらほぼ絶望。ADSしていない状態で襲われたら、他の武器でもかなり怪しいです。

    オブジェクトルールでは旗に乗っているところを一掃されたり、防衛しようとしているところを一掃されたりするので、かなり危険度が高い武器です。旗本に三、四発くらい撃ち込んだらダブルキルが取れてしまうというのはコイツくらい。一人いようが、二人いようがキルタイムが殆ど変わらないという脅威。ある種の爆発物に近いです。

    一対一撃ち合いの強さもそうですが、無傷で撃ち勝つというのが難しいのが厄介です。10メートル範囲で適当にばらまかれた弾を一発貰うとそれだけで体力を半分削られてしまうので、波状攻撃をかけられると対処のしようがない。これでトーチがあったりしたら、PTの地雷戦術として悲惨なことになったこと請け合いです。

    BFシリーズに存在するフラグ弾が近接信管になったみたいな……。とにかく被弾が多くて、累積ダメージが祟るので、行動が著しく制限される気がします。なんかゲームとしての爽快感を著しく下げるので、壊れとは思わないけどどうなのかなぁ……と思ってしまいます。個人的に要修正だと感じているのは、これとVesperだけです。というか、こいつのせいでHaymaker12が死んでるだよなぁ……。