装備を選別するときにメインとなる要素のメモ。どんな防具が強いのかという考察。どうでもいいけど、コイツの盾は何製なんだろうか……(カタスギィ
特性の一覧
防具に付くメイン特性はメイン特性、サブ特性、スキル特性が存在します。概ね重要度の順だとみて良いです。
メイン特性
最も強力な特性であり、厳選する際にはタレント以上に重要になります。といっても基地の再調整ステーションで付け替えられるので、完璧を目指さなければ武器に比べて大分簡単。簡単にステータスアップを狙うなら、先に防具厳選の方が堅実だと思います。
防具 | BA | MS | NP | BP | GR | HS |
---|---|---|---|---|---|---|
A/D | D | A | D | D | A | A |
特性数 | 2 | 1 | 2 | 1 | 3 | 2 |
HP | ○ | △ | △ | - | - | - |
アーマー | ◎ | - | △ | ○ | - | ○ |
スキルパワー | - | ○ | - | ◎ | - | - |
クリティカル率 | - | △ | - | - | ○ | - |
クリティカルダメージ | - | - | △ | △ | ○ | - |
スキルヘイスト | - | - | - | ○ | - | △ |
シグネチャースキル効率 | - | - | - | ○ | - | - |
対エリートダメージ | △ | ○ | △ | - | ○ | - |
対エリート防衛 | ○ | - | △ | - | - | △ |
キル時HP回復 | - | ○ | - | - | ○ | - |
特殊ダメージ回復 | ○ | ○ | △ | - | - | - |
AR ダメージ | - | - | - | - | ○ | - |
SMG ダメージ | - | - | - | - | ○ | - |
LMG ダメージ | - | - | - | - | ○ | - |
MR ダメージ | - | - | - | - | ○ | - |
SG ダメージ | - | - | - | - | ○ | - |
Pt ダメージ | - | - | - | - | ○ | ○ |
Modスロット | ○ | ○ | ○ | - | - | ○ |
3 ステータスUP | - | - | - | - | - | ◎ |
※BA=ボディーアーマー、MS=マスク、NP=ニーパッド、BP=バックパック、GR=グローブ、HS=ホルスター
※○ = 特性あり、◎ = 特性があり、特に伸び率が良い、△ = 特性はあるが伸び率が悪い
※ A = 攻撃的、D=防御的。便宜的に分けただけですが、攻撃的な防具の方が対エリートダメージ等の攻撃力を上げたりする特性の伸び率が良いです。逆に防御的だとアーマーやスキルパワー増化等の直接的ではない特性の方が伸びが良い傾向があります。
特に気をつけたいのはHP増化は完全なハズレであるということ。現状、その増化量があまりに少ないので、他の特性に比べて遙かに見劣りします。Lv31の防具でもスタミナ換算100にも満たないバフなので、他の特性に比べて5分の1程度の効果しかありません。まだModスロットで付けたスタミナModの方が2倍くらい強いです。
基本的には、アーマー、スキルパワー、対エリートダメージの三択だと思います。場合によって、クリティカル率、クリティカルダメージ、各武器のダメージ増化もあり。
防具によって上昇割合が異なっていて、上げやすいもの上げにくいものがあったりします。例えばボディーアーマーは防御系が上がりやすく、グローブは攻撃系が上がりやすい。また防具によって付加されている総数が異なり、ボディーアーマー、ニーパッド、ホルスターは2つ、グローブは3つ付きます。
サブ特性
ボディーアーマー、マスク、ニーパッド、バックパックに存在します。特性とは異なるものが付加されますが、アグレッシブさに欠けるものが多く、戦闘には直接影響しないものが多いです。
特性 | BA | MS | NP | BP | GR | HS |
---|---|---|---|---|---|---|
特性数 | 1 | 1 | 3 | 1 | 1 | 1 |
キルXP増化 | ○ | ○ | ○ | - | - | - |
スカベンジング | - | ○ | ◎ | - | - | - |
弾薬数 | ○ | - | - | ○ | - | - |
敵アーマーダメージ | - | ○ | ○ | - | - | - |
出血耐性 | - | - | ○ | ○ | - | - |
電波妨害耐性 | - | - | ○ | ○ | - | - |
炎上耐性 | - | ○ | ○ | ○ | - | - |
混乱耐性 | - | ○ | ○ | - | - | - |
視聴覚ダメージ耐性 | - | ○ | ○ | - | - | - |
ショック耐性 | - | - | ○ | - | - | - |
耐性が要らないときは、敵アーマーダメージが当たりとみて良いですが、キルXP増化やスカベンジングも役に立つときは立ちます。スカベンジングはドロップの質を向上させる効果ですが、パーティー全員の合計値に依存しているようなので、自分だけ付けていてもあんまり変化がない模様(検証不足ですが、体感的にはそんな感じ)。
ニーパッドだけ3つ付きます。効果幅に関しても他に比べて優秀なので、サブ特性重視の防具です。
スキル特性
スキルの効果を限定的に上昇させます。各スキル毎に二種類存在し、そのどちらか片方が防具に付加される模様。重要度は一番低いので、妥協しても良い部分だと思います。上位の防具は再調整のコストも馬鹿にならないので、そこまでする価値があるかという話。
基本的には使用率の高いPluse系のものが付いていれば当たりです。バックパックだけ2つ付くのですが、Pluseが一個付けばあとはなんでも良いんじゃなかろうか。
防具個別とタレント一覧
防具毎の選別傾向と、タレントに関して。
ボディーアーマー
ストレートな防御型。タレントが中々優秀なので、特性と並んで影響度が高いです。
効果 | |
---|---|
ヴィゴラス | 回復スキルにオーバーヒール追加 |
フォースフル | シグネチャースキル使用中、アーマーが13%増加 |
ラピッド | 回復スキルのクールダウンが12.5%短縮 |
レックレス | 与えるダメージが13%増加、受けるダメージが10%増化 |
ロバスト | カバー中、アーマーが46%増化 |
ラピッドのタレントはバグで被ダメージの増化が発生しないらしい。ロブストは効果こそ強力であるものの、アーマーによるダメージ軽減は65%が上限なので、実質カバー中のアーマーがカンストするという効果。ラピッド、レックレスの二つが有力であるものの、レックスはバグに依存したものなので将来的にどうなのかという話(というかすでに修正されている可能性が微レ存)。
メイン特性からはアーマー、対エリートダメージの二つがベター。二つが付いていれば文句なしですが、最悪アーマーだけは付けておきたいところ。ボディーアーマーは防御系の特性が優遇されているのですが、やっぱりHPは論外です。対エリート防衛もまず攻撃が重要なので、対エリートダメージより優先する必要はないと思います。
マスク
攻撃よりで、Modスロットが1枠分デフォルトで確保されています。ちょっと前まで、リハビリが全てだった防具。
効果 | |
---|---|
エンデュアリング | HPが33%以下になると、33%まで自動回復が始まる |
テネーシャス | 治療キット使用時に、10秒間ダメージ9%増加 |
リジュビネーション | 治療キットにステータス異常回復を付加 |
リハビリテーション | ステータス異常時にHPが2%ずつ自動回復 |
リフレッシュ | HPが33%以下のとき、回復量が30%増加 |
リハビリテーションの永続回復が消されたので、リフレッシュが一番無難だと思われます。エンデュアリングとクリティカルセーブ(HPが低下しているときに回復すると10秒間、被ダメが40%軽減)のコンボも良いです。
メイン特性からはスキルパワーが付く二つのうちの一つです。バックパックに比べると見劣りするのですが、やはりスキルパワーは効率が良いのでお勧め。対エリートダメージも悪くないです。クリティカル率で元を取るのは、相当特化しないといけないので、ダメージが直接増化する特性が候補に並んでいるのなら、そっち優先で。
Modスロット増化で、Modが二つつけられるようになる防具ですが、メイン特性が優秀なので、あんまり嬉しくなかったりする。そりゃ、特殊ダメージ回復やHPが付くくらいならModスロットの方がマシですが、スキルパワー、対エリートダメージに比べると大分見劣りします。
ニーパット
状態異常耐性が付きやすい防御系。サブ特性が3つも付くことが最大の特徴。タレントは収入に依存したものばかりなので、正直どれでもいい気がします。というかパーセンティブの発見ボーナスってなんなんだろう……。
効果 | |
---|---|
プロスペラス | ヘッドショットでクレジット増化 |
プロミネント | 賞賛による報酬三倍 |
パーセプティブ | アイテムとクレジット発見ボーナスが25%増加 |
サブ特性にウェイトをおいているのか、メイン特性の伸び率は全体的に悪いです。メイン特性も二つ付くというのに、伸びやすい防具の半分程度の上昇率なのであまりおいしくない。アーマーですらボディーアーマー、バックパックに比べると大分見劣りする。なので、その影響を受けないModスロット増化が一番良いかもしれません。二枠あるので片方Modスロット、片方アーマー、クリティカルダメージあたりが手堅そう。
サブ特性は大盤振る舞いの三個まで。素直に耐性でも良いんですが、敵アーマーへのダメージが付いていると、攻撃に転化できるので良さそう。結局、耐性が付くよりはスカベンジング、XP増化の方が良いのかもしれません。
バックパック
スキルパワーに影響するタレントが付く、防御型。
効果 | |
---|---|
インベンティブ | HP最大時にスキルパワー +13%増化 |
テクニカル | シグネチャースキル使用時にスキルパワー +12.5% |
特殊 | スキルパワーに、銃器+スタミナの12.5%を加える |
リソースフル | 全ての回復がスキルオブジェクトにも掛かる |
リレントレス | スキルで与えたダメージの3%回復 |
タレントはどれも微妙なのですが、比較的コントロールしやすく、効果も大きめなインベンティブが良さそう。特殊は電子の十倍であるスキルパワーへの加算なので、効率は著しく悪くなります。よほどの特化型でも500程度しか加算されないので、電子換算では50ぽっち。弱い……。
特性はスキルパワーが第一候補、次点がアーマー。どちらも防御型の特性なので、非常に伸び幅が良いです。電子バックパックならスキルパワー、スタミナバックパックならアーマーと相性が良いですが、一概にどっちがいいとも言えないのが難しい所。
シグネチャースキル効率上昇が付く唯一の装備なんですが、武器タレントスキルドで一回ヘッドショットキルを取れば元が取れてしまう効果なので、これを使う価値があるかは微妙なところ。
グローブ
メイン特性が3つも付く攻撃的な防具。
効果 | |
---|---|
アストゥート | マガジンの最初三発のクリティカル率 +9% |
カンニング | リロード直後の初弾クリティカル率 +9.5% |
サベッジ | カバー外のターゲットに対するクリティカル率 +13% |
ディサイシブ | サイドアームのヘッドショットダメージ +25% |
タレントも非常に攻撃的なんですが、アストゥートとカンニングの効果はなんなの? 馬鹿なの? 同じ効果というか、ほぼカンニングが下位互換じゃん? まぁ、カバー外のターゲットに対して13%のクリティカル率が上乗せされるサベッジが一番強いので、それ一択です。防具のタレントでは、全体の中でも最強格のタレント。
メイン特性にはありとあらゆる攻撃的なものが付くのですが、固定ダメージ上昇の武器ダメージ系は基本ハズレという気がします。ベストを求めるなら、対エリートダメージ、クリティカル率、クリティカルダメージのセットなんですが、それを引けるかはかなり厳しいところ。タレントも当たり外れが大きくて、まずその次点で5分の1になってしまうので、細かい数値を選ばなくてもかなりの狭き道。どうせ後でもっと強い防具が出るだろうことを考えると、中々難しい所があります。
無難なところだと、サベッジと対エリートダメージが付いていれば妥協しておくべきかも。この二つがなにより重要です。
ホルスター
効果 | |
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ニンブル | カバー移動1メートルでHPの2%を回復 |
ステッドファスト | カバー中、HPの自動回復速度が2倍になる |
タフネス | 同じカバーに10秒以上居ると、アーマーが12.5%向上 |
リカバリー | カバー移動中に受けたダメージが、5秒間で回復する |
まず前提として三つステータスが上がるのが前提です。タレントはどれも微妙なので、メイン特性にアーマーが付いていれば後は数字の上下だけで良いと思います。というかアーマーの下限値でも、対エリート防衛の上限値より大きなダメージ軽減率になるので、この防具に付いている対エリート防衛はアーマーの下位互換です。
何と言っても盾の世紀末デザインが最高
世紀末装備ほしいなぁ・・・